3. Procedimientos del partido

3.1 PRELIMINARES


3.1.1 Junta previa al juego:

Antes de cualquier juego el árbitro principal llama a los dos equipos para hablar de las reglas generales.

  1. Cada equipo debe designar una persona para ejercer  las funciones de capitány representar al equipo durante el juego. Todos los oficialesjugadoresentrenadores y capitanes pueden asistir a la junta previa al juego.
  2. El árbitro principaly el Snitch Runnerdeben asegurarse de que cada equipo tiene claro lo siguiente:
  1.  Cualquiera regla específica al campo.
  2.  El Buscador inactivo.
  3.  El perímetro de la snitch
  4.  Cualquier cosa y todo lo planeado para el espectáculo dado por el Snitch Runner.
  5.  Cualquier consideración especial a algún equipo que el árbitro debería saber respecto a la regla de máximo cuatro por género.
  6.  Cualquier otro aspecto específico del juego

3.1.2 Lanzamiento de moneda:

Los equipos pueden elegir lanzar una moneda para determinar qué equipo estará en qué lado del campo.

A.Si cualquiera de los equipos requiere un lanzamiento de moneda, el árbitro principal y el equipo contrario deben aceptar la solicitud.

B. Se elije el lado de la moneda mientras ésta está en el aire por
parte de:

  1.  El equipo que está más abajo en el ranking de la AQE.
  2.  Si el ranking es inaplicable o desconocido, el equipo que ha viajado más lejos desde su lugar de origen debe pedir.
  1. El equipo que gana el lanzamiento de moneda elige en que lado
    del campo jugará el juego durante el tiempo reglamentario.

3.2 COMIENZO EL JUEGO


3.2.1 Procedimiento y alineación previa al juego:

Para empezar el partido:

  1. Los seis jugadores iniciales de cada equipo deben alinearse en el campo detrás de la línea de arranque.
  2. Los jugadores pueden alinearse en cualquier orden.
  3. Los jugadores pueden cambiar de posición hasta que el árbitro principal grite “¡Escobas abajo!”.
  1. Todas las pelotas (excluyendo la snitch) deben estar en sus respectivas marcas de pelota.
  1. La quaffle debe estar en uno de las dos marcas cercanas al punto central.
  2. Cualquier pelota (excluyendo la snitch) que se mueva por cualquier razón debe ser vuelta a poner en su lugar antes del “¡Escobas arriba!
  1. El árbitro principaldebe confirmar que ambos equipos están
    listos.
  2. El árbitro principalgrita “¡Escobas abajo!”.
  3. Una vez que “¡Escobas abajo!” ha sido dicho:
  1. Todos los jugadores deben permanecer quietos detrás de la línea de arranque.
  2. Ninguna parte del cuerpo de ningún jugador puede estar en contacto con el terreno delante de la línea de arranque.
  3. Cada jugador debe tener una escoba a la mano, la cual debe estar recostada en el suelo.
  1. El árbitro principalgrita “¡La snitch está suelta!” o “¡La snitch ha
    sido liberada!
  1. El Snitch Runner debe dejar el área de juego.
  2. El Snitch Runner puede entretener a la audiencia e interactuar con los buscadores del área de espectadores.
  3. El Snitch Runner debe regresar con el asistente del marcador para el minuto 17 de juego y prepararse para la
    salida de los buscadores al minuto 18.
  1. El árbitro principalgrita “¡Listos!”.
  2. Unos segundos después de que el árbitro principal grite
    ¡Listos!” grita “¡Escobas arriba!”.
  1. En el primer sonido “E” de “¡Escobas arriba!” todos los jugadores deben inmediatamente montar sus escobas y empezar a jugar.
  2. Si hay una llamada en falso de “¡Escobas arriba!” el árbitro principal debe regresar a los jugadores a su lugar y repetir el procedimiento 3.2.1, excepto por 3.2.1.E.
  3. En la situación de cualquier penalización previa al “¡Escobas arriba!” el árbitro declara la falta y después reinicia el procedimiento 3.2.1, excepto por 3.2.1.E.

Penalización: Amarilla: Un jugador que cambie de posición en la
línea de arranque después de que el árbitro grite “¡Escobas abajo!
debe recibir una tarjeta amarilla.

Penalización: Advertencia/Amarilla: Si un jugador atraviesa la
línea de arranque antes del primer sonido “E” de “¡Escobas arriba!
debe recibir una advertencia y todos los jugadores vuelven a esperar
el llamado. Si un jugador hace esto más de una vez en el mismo
juego, el jugador debe recibir una tarjeta amarilla.

3.3 DETENIENDO EL JUEGO


3.3.1 Procedimiento para detener el juego:

Para detener el juego:

A. El árbitro sopla dos sonidos cortos con su silbato.

B. El asistente del marcador detiene el tiempo de juego.

C. Todos los jugadores en juego deben parar, tirar sus escobas al suelo y mantener sus respectivas posiciones.

  1. Los jugadores mantienen las pelotas que tenían y no pueden recoger ninguna pelota mientras el juego está
    detenido.
  2. Cualquier jugador que al momento de la pausa está en una posición ilegal debe ajustarse inmediatamente a una posición legal.
  3. Cualquier jugador que accidentalmente (y significativamente) se haya movido después del sonido del
    silbato debe regresar al lugar en el que estaba al momento que el silbato fue soplado.

D. El árbitro principal puede consultar a otros árbitros, de ser necesario, por:

  1. La adjudicación de faltas.
  2. La legitimidad de cualquier captura de snitch. Si una captura de snitch legal ocurre, el juego termina o se procede al tiempo extra.
  3. Cualquier otro punto relevante al juego.

E. El árbitro adjudica cualquier falta y comunica el tipo de falta a los jugadores, asistente de marcador y espectadores:

  1. Cualquier jugador que tenga que regresar a sus aros por una infracción es informado que tiene que hacerlo hasta el reinicio del juego (ver 6.4.1.1 Faltas que no detienen el juego).
  2. Cualquier jugador que cometa una falta técnica es enviado al área de penalización y reemplazado por un sustituto, si el jugador tenía la posesión de una pelota, ésta es entregada al jugador contrario más cercano.
  3. Cualquier jugador que reciba su primera tarjeta amarilla es enviado al área de penalización.
  4. Cualquier jugador que reciba una tarjeta roja es enviado fuera del campo y su sustituto es enviado al área de
    penalización.

F. Si un cambio de posesión ocurre:

  1. Si el cambio de posesión es de una quaffle, ésta se le da al cazador o guardián del equipo, que recibe la posesión, más cercano al momento de la falta.
  2. Si el cambio de posesión es de la bludger:a) Si el equipo que recibe la posesión no tiene bludgers o sólo una, ésta se le da al golpeador más cercano al
    momento de la falta.b) Si el equipo que recibiría la posesión ya tiene dos bludgers, ésta debe ser colocada en el lugar de la falta al momento que fue indicada por el árbitro.

G. Cualquier jugador que esté lastimado debe ser reemplazado.

H. Cualquier interferencia externa debe ser removida.

I. Cualquier defecto del equipamiento debe ser arreglada, reemplazada o removida (si ésta no es obligatoria).

J. El árbitro indica a los jugadores está a punto de reiniciar al gritar “¡Monten sus escobas!

  1. Los jugadores deben volver a montarse en sus escobas en el mismo lugar donde fueron dejadas cuando el juego fue detenido.
  2. Los jugadores pueden permanecer de pie al momento del llamado para remontar.

K. El árbitro sopla un sonido corto con el silbato. Después del sonido:

  1. El juego continua.
  2. El asistente del marcador continúa contando el tiempo de
    juego.

Penalización: Amarilla: Cualquier jugador que continúe en
movimiento intencionalmente o se niegue a regresar a su posición al
momento de la pausa de juego debe recibir una tarjeta amarilla.

3.3.2 Deteniendo el juego por el árbitro principal:

El árbitro principal detiene el juego usando el procedimiento descrito en 3.2.1
en cualquiera de las siguientes circunstancias:

A. Un jugador comete una falta que resulta en el cambio de posesión de la quaffle.

B. Un jugador comete una falta que resulta en una falta técnica, tarjeta amarilla o roja.

C. El árbitro está inseguro y necesita consulta con otros árbitros.

D. Un jugador está demasiado lastimado para seguir jugando o está en el suelo con una lesión seria.

E. Una interferencia externa ocurre, incluyendo una pelota jugador de otro campo entra al campo.

F. Una pelota se vuelve defectuosa.

G. Un aro está roto de manera que:

  1. Es un peligro para los jugadores.
  2. No puede ser arreglado fácilmente y:a) No está cerca de la jugada actual.b) En virtud de y deteniendo el juego, el equipo con la quaffle no es puesto en desventaja

H. Los tres aros de un lado se caen o se vuelven defectuosos.

I. El juego con la quaffle se mueve demasiado cerca del área de espectadores.

J. Un jugador que comete una falta que no detendría el juego pero no responde a la llamada del árbitro.

K. Un asistente de árbitro ve una falta en contra o cometida por el jugador que lleva la quaffleque el árbitro principal pudo no ver y el detenimiento del juego no crea una ventaja para el equipo infractor. Detener el juego en esta circunstancia es a discreción del árbitro principal.

3.3.3 Deteniendo el juego por el árbitro de snitch:

El árbitro de snitch detiene el juego usando el procedimiento 3.3.1 en cualquiera de las siguiente circunstancias:

  1. El árbitro de snitchcree que la captura de snitches correcta.
  2. El Snitch Runnerestá lastimado y necesita ser reemplazado.
  3. Lasnitcho los shorts se vuelven defectuosos y necesitan ser reemplazados.

3.3.4 Ley de la ventaja:

Si el árbitro principal determina que detener el juego debido a una falta le confiere ventaja al equipo infractor, el árbitro puede marcar la ventaja y alzar una mano en el aire. Si el árbitro marca ventaja aplican los siguientes procedimientos:

A.El árbitro tira un marcador indicando el lugar donde la quaffle estaba al momento de la falta.

B.El juego continúa hasta que el equipovíctima de la falta pierde la posesión de la quaffle, el equipo víctima anota, el equipo víctima comete otra falta independiente o el equipo víctima ya no tiene ninguna desventaja al ser detenido el juego.

  1. Si el equipo víctima anota, el árbitro aplica la penalización apropiada al jugador infractor antes de continuar con el juego.
    • a) Si la falta resulta en una técnica, entonces el procedimiento estándar para faltas técnicas aplica.
    • b) Si la falta resulta en una tarjeta amarilla y el área de penalización del equipo infractor está vacía el tiempo de penalización es anulado por la anotación.
    • c) Si la falta resulta en una tarjeta amarilla y el área de penalización del equipo infractor no está vacía, el jugador con el menor tiempo de penalización es liberado y el jugador infractor es enviado al área de penalización por 1 minuto.
    • d) Si la falta resulta en una tarjeta roja, el sustituto del jugador infractor es enviado al área de penalización por 2 minutos.
  2. Si la ventaja de detener el juego para el equipo infractor se disminuye de cualquier otra manera que no sea gol, entonces el árbitro detiene el partido inmediatamente y aplica todas las sanciones pertinentes.
    • a) Si un jugador del equipo víctima comete una falta durante la ventaja, ésta termina la ventaja y es castigada de la misma manera que si estuviera en otra circunstancia.
    • b) Si un jugador del equipo infractor, otro que el jugador infractor original, comete una falta durante la ventaja, el árbitro puede parar el juego o continuar con la ventaja.
    • c) Si el jugador que cometió la falta original comete una segunda falta durante la ventaja, el árbitro puede parar el juego o continuar la ventaja.
      • 1. Si el árbitro cree que el jugador infractor cometió intencionalmente la segunda falta, una segunda penalización debe ser dada.
      • 2. Si el árbitro cree que el jugador infractor no cometió intencionalmente la segunda falta, una penalización por la más grave de ambas debe ser dada.

C. El procedimiento de reinicio si la ventaja fue debido a una falta por el juego con la quaffle o por un buscador y el equipo víctima no anota:

  1. Si el jugador que lleva la quaffle al momento de la falta no cometió ninguna falta durante la ventaja, este jugador (o su sustituto) es regresado al lugar de la quaffle antes de que el juego fuera detenido.
  2. La quaffle es regresada a este jugador en el lugar de la quaffle.
  3. Si está noqueado, vuelve al lugar donde fue la falta como jugador elegible aunque no haya completado el regreso a sus aros.
  4. Todos los demás jugadores se mantienen dónde estaban al momento de detener el juego y, si alguno fue noqueado antes del detenimiento, continúa noqueado y debe regresar a sus aros.
  5. Cualquier otra jugada hecha por golpeadores o cambios en la posesión de la bludger para cualquiera de los dos equipos durante la ventaja son válidos.
  6. Cualquier captura de snitch hecha por el equipo infractor durante la ventaja no es válido. Cualquier captura de snitch hecha por el equipo víctima que se considere dentro del criterio de válida, lo es.

D. Procedimiento de reiniciosi el árbitro principal marca ventaja debido a una falta en el juego con la bludger y el equipo víctima no anota:

  1. El juego con la quaffle es reiniciado.
  2. Si el equipo infractor mantuvo la posesión de dos bludgers durante la ventaja, la bludger que tiene el
    golpeador que cometió la falta se la da al golpeador más cercano al momento de detener el juego.
  3. Cualquier otra jugada hecha por golpeadores o cambios hechos en la posesión de bludgers para cualquiera de los dos equipos durante la ventaja son válidos.
  4. Cualquier captura de snitch hecha por el equipo infractor durante la ventaja no es válidoCualquier
    captura de snitch hecha por el equipo víctima que se considere dentro del criterio de válida, lo es.

E. El juego se reanuda por el árbitro principal.

3.3.5 Penalizaciones retrasadas

Si un golpeador, cazador o guardián que no tiene la quaffle comete una falta y un asistente o árbitro de snitch lo marca el árbitro alza su mano y el juego continúa como penalización retrasada.

A.El asistente inmediatamente pone su mano en el aire y hace señas verbales al árbitro principal que una falta ha ocurrido y qué equipo la ha cometido.

  1. El asistente manda al jugador infractor de regreso a sus aros inmediatamente.
  2. Si el árbitro principal determina que es apropiado detener el juego puede hacerlo.

B. El árbitro principal detiene el juego cuando la ventaja disminuye para cualquiera de los dos equipos o si la falta continua o se incrementa de cualquier manera.

  1. Si el equipo infractor anota el gol no es válido, aunque la falta haya o no afectado el gol. El guardián defensor debe recibir la posesión de la quaffle en su propia zona.
  2. Si el equipo infractor no anota pero mantiene la posesión cuando el juego es detenido, la quaffle es otorgada al jugador elegible más cercano del equipo víctima, aunque la falta haya o no afectado en la posesión.
  3. Si el equipo víctima anota se marca como cualquier situación normal de ventaja. El gol es otorgado, la penalización es marcada y ningún tiempo de penalización es aplicado debido al gol a menos que la penalización sea una tarjeta roja.
  4. Si el equipo víctima no anota y el equipo infractor toma posesión, el último jugador del equipo víctima que tuvo la quaffle la vuelve a tener en la posición donde estaba antes de detener el juego. Si estaba noqueado, él vuelve a ser un jugador viable aunque no haya regresado a sus aros.
  5. Si otra falta es cometida durante la penalización retrasada por cualquiera de los dos equipos, el árbitro principal debe detener el juego y penalizar ambas faltas inmediatamente.
  6. Si ambos equipos cometieron faltas y la situación deja la posesión de la pelota indeterminada, al primer equipo víctima le es otorgada la posesión.

C. Las faltas hechas por buscadores son penalizaciones retrasadas por el bien de no interrumpir el juego con la quaffle mientras que no afecten su posesión o anotación.

  1. Si el buscador del equipo infractor atrapa la snitch durante una penalización atrasada la captura no es válida, el árbitro de la snitch detiene el juego, penaliza y la snitch vuelve a estar disponible.

3.3.6 Retraso del juego:

Un retraso en el juego de quidditch se refiere específicamente al intento de detener o impedir significativamente que el juego con la quaffle continúe. La determinación exacta de qué constituye un retraso de juego está a discreción del árbitro dentro de las siguientes reglas:

A.Los siguientes escenarios y cualquiera que pueda razonablemente ser considerado dentro de las mismas categorías, no debe ser considerado retraso de juego:

  1. Después de moverse hacia delante para atacar, la ofensiva pasa hacia atrás, incluyendo regresar la quaffle a la zona del guardián. Aunque no avance técnicamente la quaffle, la jugada permite a la ofensiva organizar estratégicamente y el sistema de juego no se ve afectado.
  2. El jugador que lleva la quaffle es forzado por la defensa a detenerse o está en el piso e incapaz de continuar el movimiento.
  3. El jugador que lleva la quaffle se mueve lentamente por el campo con la pelota. En este caso, mientras la quaffle siga avanzando es responsabilidad de la defensa armar una ofensiva.
  4. Un golpeador o golpeadores están protegiendo la quaffle que está en el suelo y sus cazadores y guardián están
    haciendo un esfuerzo razonable por ganar la posesión y reiniciar el juego con la quaffle.

B. Los siguientes escenarios y otros que puedan razonablemente ser considerados dentro de las mismas categorías, deben ser considerados retraso de juego en la mayoría de las circunstancias:

  1. i. Los movimientos ofensivos hacia delante con la pelotaque se detienen completamente sin ser forzados por la defensa, incluyendo, pero no limitado a, cualquier situación en la que el jugador portador de la quaffle se mantiene parado detrás de un golpeador con una bludger.
  2. Un golpeador o golpeadores que protegen la quaffle que está en el suelo pero los jugadores no están haciendo un esfuerzo razonable para ganar su posesión y reiniciar el juego con la quaffle.

C. Retraso por culpa del guardián:

  1. Un guardián en posesión de la quaffle dentro de su propia zona del guardián debe directa e inmediatamente avanzar con ella fuera de dicha zona, intentar completar un pase o tirarla.
  2. Una vez que la ofensiva posee la quaffle fuera de la zona del guardián:a. El guardián pierde todo poder especial que usualmente tiene dentro de su zona del guardián incluyendo inmunidad al noqueo, protección de posesión de la quaffle y patadas ilimitadas a la quaffle.b. Los poderes enlistados en 3.3.5.C.ii.a son recuperados una vez que el equipo defensor gana la posesión de la quaffle.

Penalización: Advertencia: El árbitro principal debe dar una advertencia cuando éste determine que un equipo ha empezado a retrasar el juego. Los equipos deben responder inmediatamente a esta advertencia o incurrir en una penalización subsecuente.

Penalización: Técnica: El jugador que el árbitro principal determine que está retrasando el juego después de que el equipo ha sido advertido debe recibir una falta técnica y la quaffle debe ser otorgada al jugador elegible más cercano del equipo contrario.

3.3.7 Pelotas defectuosas en pleno juego:

Si una pelota se vuelve defectuosa (se desinfla, etc.) mientras se está en juego, el árbitro principal debe detener el partido y reemplazarla. Las siguientes condiciones aplican:

A. El árbitro principal debe detener el juego inmediatamente cuando una pelota se vuelve defectuosa.

  1. No hay ventaja para ninguno de los dos equipos cuando una pelota se vuelve defectuosa y donde esté la pelota en el campo es irrelevante.
  2. Todos los asistentes deben inmediatamente informar al árbitro principal de una pelota defectuosa.

B. Si una pelota estaba en el aire cuando se volvió defectuosa el reemplazo o pelota reparada es regresada al último jugador que la tuvo en posesión, excepto si es una quaffle después de un gol válido.

C. Ningún gol o noqueo puede realizarse con una pelota defectuosa.

D. Si la quaffle se vuelve defectuosa mientras está tocando un aro ningún gol es válido hasta que la quaffle haya pasado enteramente a través del aro.

E. Si la bludger se vuelve defectuosa mientas está noqueando a un jugador, el noqueo cuenta. Sin embargo, cuando un golpeador es golpeado, éste puede aún atrapar la bludger defectuosa para eliminar el noqueo.

F. Si un jugador lanza una bludger que se perfora al clavarse en al escoba del oponente el noqueo cuenta a pesar de haber sido “atrapada”.

G. Si la snitch se vuelve defectuosa durante su captura (ejemplo: la calceta se rompe a la mitad y el buscador agarra una mitad), la
captura cuenta si el buscador removió limpiamente la pelota en sí. Si la snitch se vuelve defectuosa antes de la captura, la captura no es válida. El reemplazo o snitch reparada debe volver a sujetarse del Snitch Runner antes de que el juego continúe.

3.4 TIEMPO DE JUEGO


3.4.1 Extensión del juego

3.4.1.1 Tiempo de juego:

El tiempo de juego es medido en tiempo real empezando desde el primer sonido “E” del “¡Escobas arriba!” hecho por el árbitro principal.

A. El tiempo de juego y cualquier tiempo asociado con él debe ser pausado en todas las detenciones del juego y reanudado cuando éste también lo haga.

  1. Todos los relojes deben detenerse en cualquier momento que un árbitro sople con su silbado dos veces.
  2. Todos los relojes deben reanudarse cuando el árbitro principal sople una vez con su silbato para reanudar el juego.

B. Puede no haber una regulación estricta para definir el largo del  partido.

3.4.1.2 El Buscador inactivo:

El Buscador inactivo es un periodo de tiempo durante el cual la snitch no puede ser atrapada.

A. Todos los juegos y torneos tienen requerido usar un Buscador inactivo durante el tiempo reglamentado de 18 minutos.

B. El buscador inactivo es medido en tiempo de juego.

C. Durante el Buscador inactivo, hasta el minuto 17 no hay buscadores en juego.

D. Un buscador de cada equipo debe reportarse con el asistente demarcador al o antes del minuto 17 de tiempo de juego.

  1. Es responsabilidad de cada buscador estar suficientemente cerca del asistente de juego para saber cuando el Buscador inactivo ha acabado.
  2. Los buscadores no son elegibles para interactuar en el juego de ninguna manera hasta que son liberados por el asistente del marcador.

E. Al minuto 18 del tiempo de juego el asistente del marcador libera a los buscadores al área de juego para perseguir al Snitch Runner (ver 7.5 El buscador).

3.4.1.3 Regulando la extensión del juego:

Para que haya torneos de manera oportuna puede ser necesario implementar regulaciones que limiten efectivamente la extensión de un partido dado.

A.Todos los juegos de un torneo deben estar sujetos a las mismas regulaciones y todos los equipos deben estar informados de las
regulaciones en curso antes de empezar los partidos.

B. El Snitch Runner debe ser liberado en el campo a los 18 minutos del tiempo de juego en cada partido. El Snitch Runner no puede dejar el área de juego después de su liberación.

C. Después de que la snitch ha sido soltada en el campo, si el tiempo de juego es corrido por suficiente tiempo las siguientes modificaciones pueden implementarse (Estas modificaciones son comúnmente conocidas como “Discapacidades de la snitch”):

  1. El Snitch Runner puede quedarse sólo entre ambas líneas de las zonas de los guardianes.
  2. El Snitch Runner puede usar sólo un brazo.
  3. El Snitch Runner puede no usar ambos brazos.
  4. El Snitch Runner puede mantenerse sobre la línea de medio campo y sólo unos pasos a su alrededor.

3.4.2 Terminando el juego

3.4.2.1 Terminando el tiempo reglamentado

A.El árbitro principal o árbitro de snitch deben detener el juego soplando dos sonidos cortos por su silbato cuando alguno de los dos crea que una captura de snitch válida ha ocurrido.

  1. Después de que el juego sea detenido, el árbitro principal debe confirmar verbal o visualmente con todos sus
    asistentes para estar seguro de que no hay dudas de la legitimidad de la captura.
  2. Si la captura de la snitch no fue limpia, la snitch debe ser recolocada y el juego reiniciado.
  3. Si la snitch ha sido atrapada limpiamente en el tiempo reglamentario, el árbitro principal debe soplar tres sonidos largos con su silbato para indicar el final del periodo.

B. Si el juego no está empatado, el juego termina y el equipo con la
mayor cantidad de puntos es declarado el ganador.

C. Si el juego está empatado, el juego procede a tiempo extra.

3.4.2.2 Terminando tiempo extra:

Hay dos maneras en que puede terminar un periodo de tiempo extra:

A.Si los cinco minutos enteros del tiempo de juego pasan sin una captura limpia de la snitch, el árbitro principal debe soplar su silbato tres veces indicando el final del periodo.

  1. Si el juego no está empatado, éste termina y el equipo con más puntos totales es declarado ganador.
  2. Si el juego está empatado, éste procede a muerte súbitasegundo tiempo extra.

B. Si la snitch ha sido atrapada limpiamente en el tiempo extra, el árbitro principal debe soplar tres sonidos largos con su silbato para indicar el final del periodo.

  1. Si el juego no está empatado, éste termina y el equipo con más puntos totales es declarado ganador.
  2. Si el juego está empatado, éste procede a muerte súbita o segundo tiempo extra (ver 3.5.3 Muerte súbita o segundo tiempo extra).

3.4.2.3 Terminando la muerte súbita o segundo tiempo extra:

El segundo tiempo extra termina inmediatamente después de cualquier anotación de cualquiera de los dos equipos

A.Si la snitch ha sido atrapada limpiamente en el segundo tiempo extra, el árbitro principal debe soplar su silbato tres largas veces para indicar el final del periodo y el juego.

B. Una vez confirmado un buen gol por cualquiera de los dos equipos en el segundo tiempo extra, el árbitro principal debe soplar tres sonidos largos en su silbato para indicar el final del periodo y el juego.

3.5 TIEMPO EXTRA


3.5.1 Yendo a tiempo extra:

En una situación donde ambos equipos ha anotado la misma cantidad de puntos después de que la snitch ha
sido atrapada en el tiempo reglamentario, el juego procede a tiempo extra.

3.5.2 Primer tiempo extra:

El siguiente procedimiento es usado en el periodo del primer tiempo extra:

A. Los dos equipos intercambian los lados del campo que estaban defendiendo.

B. Los árbitros reordenan el campo.

C. El árbitro principal puede conceder a los equipos un máximo de cinco minutos y un mínimo de tres minutos como descanso entre el periodo de tiempo reglamentario y el de tiempo extra.

D. A la llamada del árbitro, ambos equipos toman sus posiciones en la línea de arranque.

E. El árbitro empieza el juego siguiendo el procedimiento.

F. La snitch debe permanecer en el área de juego por la duración de tiempo extra.

G. Se aplica un Buscador inactivo de 30 segundos antes de que los buscadores puedan perseguir la snitch.

  1. Los buscadores deben moverse directamente de la línea de arranque a la línea del medio campo cerca del asistente del marcador en el primer sonido de “E” del “¡Escobas arriba!”
  2. Al final de los 30 segundos los buscadores son liberados para perseguir la snitch.

H. El tiempo extra dura cinco minutos de tiempo de juego o hasta que la snitch es legalmente capturada. Después de que cualquiera de las dos ocurre el equipo con mayor puntuación es declarado el ganador.

  1. El asistente del marcador debe anunciar cada minuto que haya pasado en el tiempo extra.
  2. Si el árbitro marca una ventaja durante el tiempo extra, el asistente debe detener el reloj tan pronto como su brazo se levante. El reloj debe permanecer detenido hasta que la falta está resuelta. De esta manera un equipo no puede intentar terminarse el tiempo extra haciendo faltas intencionalmente.

I. Si ambos equipos se igualan en puntos anotados al terminar, el juego procede a muerte súbita o segundo tiempo extra.

3.5.3 Muerte súbita o segundo tiempo extra:

En una situación donde los equipos han anotado la misma cantidad de puntos después del primer tiempo extra, el juego procede a la muerte súbita o segundo tiempo extra. El siguiente procedimiento es usado para dicho periodo:

A. Los equipos no intercambian lados del campo antes del segundo tiempo.

B. Los árbitros reorganizan el campo junto con los jugadores inmediatamente.

C. Durante el segundo tiempo extra, el juego empieza con “¡Escobas arriba!” sólo como un tiempo extra.

D. La snitch debe permanecer en la línea del medio campo hasta que el “¡Escobas arriba!” es gritado.

E. La snitch debe permanecer en el área de juego durante el segundo tiempo extra.

F. No hay Buscador inactivo en el segundo tiempo extra.

G. El primer equipo en anotar cualquier punto, ya sea por quaffle o por snitch es declarado ganador.


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