7. Jugadores

7.1 COMPOSICIÓN DEL EQUIPO

7.1.1 Nómina y jugadores

A.Cada equipo está conformado por al menos siete jugadores y no más de 21.

  1. Antes a que el Buscador inactivo termine, un máximo de un guardián, dos golpeadores y tres cazadores (un total de seis jugadores) de cada equipo puede estar en juego. Después de que el Buscador inactivo termine, un máximo de un guardián, dos golpeadores, tres cazadores y un buscador (un total de siete jugadores) de cada equipo puede estar en juego.
  2. Un equipo debe tener siete jugadores elegibles para empezar el juego.
    • a. Si en el curso del juego un equipo ya no tiene siete jugadores elegibles, el juego puede continuar con menos de siete jugadores.
    • b. Un guardián en juego es obligatorio aunque haya menos de siete jugadores.

B. La nómina del equipo debe acatar todas las regulaciones de la AQE respecto a la nómina.

7.1.2 Entrenadores

7.1.2.1 Entrenador obligatorio:

Cada equipo debe designar un individuo para que ejerza como entrenador por el juego.

A. Solo el entrenador tiene el poder de hablar por el equipo cuando se dirige a los oficiales.

B. El entrenador puede hablar con los árbitros en cualquier momento a menos que el árbitro principal le pida que no lo haga.

C. El entrenador puede entrar al campo para hablar con el árbitro pero no puede intervenir en el juego de ninguna manera.

D. Cada equipo debe seleccionar un entrenador alternativo para ejercer como uno si el principal es incapaz de continuar sus deberes por cualquier razón.

Penalización: Amarilla: Si un entrenador interfiere con el juego o continúa hablando con el árbitro después de que éste le ha pedido que se detenga, debe recibir una tarjeta amarilla.

Penalización: Roja: Si el entrenador emprende cualquier acción que resulte en una tarjeta roja para un jugador, incluyendo recibir una segunda tarjeta amarilla, es acreedor a una tarjeta roja.

7.1.2.2 Elegibilidad de entrenador

A. Cada equipo puede designar a una persona de su nómina de jugadores para fungir como entrenador o puede designar un individuo que no esté en su nómina para fungir como entrenador no-jugador.

B. Si el entrenador no está en la nómina de jugadores, no debe entrar nunca a la cancha como jugador.

C. Un entrenador no tiene ningún requisito de tener alguna certificación en entrenador por parte de la AQE.

D. Solo una persona puede fungir como entrenador de un equipo en un tiempo dado.

7.1.2.3 Si el entrenador de un equipo recibe una penalización:

A.Si el entrenador recibe un regreso a los aros o una falta técnica, el procedimiento estándar debe seguirse aún si el entrenador no es un jugador.

B. Si el entrenador recibe una tarjeta amarilla:

  1. Si el entrenador está en el campo jugando al momento de la penalización, el procedimiento normal de tarjeta amarilla debe seguirse.
  2. Si el entrenador es un sustituto o un no-jugador, el entrenador debe seleccionar a un jugador activo en el juego para cumplir el tiempo de penalización y el entrenador junto con el jugador deben ir al área de penalización.

C.Si el entrenador recibe una tarjeta roja:

  1. El entrenador es expulsado del juego y debe dejar el área de juego y el entrenador alternativo debe tomar su lugar como entrenador.
  2. Si el entrenador expulsado no está en el juego, el entrenador alternativo selecciona a un jugador en juego para cumplir dos minutos de penalización.
  3. Si el entrenador expulsado está en el juego, el entrenador alternativo selecciona a un sustituto para cumplir los dos minutos de penalización en la posición que tenía el entrenador expulsado.

7.1.3 La regla de máximo cuatro

7.1.3.1 La regla de máximo cuatro:

Un juego de quidditch permite a cada equipo tener máximo cuatro jugadores, sin incluir al buscador, que se identifiquen como del mismo género en juego al mismo tiempo.

A.Excluyendo al buscador, un equipo no puede tener más de cuatro jugadores que se identifiquen como el mismo género en el juego.

B. El género con el que el jugador se identifique es considerado como el género del jugador.

C.En la situación de que el equipo no pueda tener una alineación de jugadores completa en el campo, ya sea por exceder el límite máximo de género permitido debido a lesiones o jugadores que recibieron tarjetas rojas, el equipo puede continuar jugando con menos de 6 (o 7 si el Buscador inactivo ha terminado) jugadores, con el jugador faltante se omite el límite máximo de género.

Penalización: Amarilla/Especial: Si hay un jugador o un conjunto de jugadores ilegales en juego, en términos de elegibilidad, género, número de jugadores o posición, el árbitro debe detener el juego y el equipo infractor debe corregir la situación ilegal. El entrenador del equipo debe recibir una tarjeta amarilla y pierde la posesión de la quaffle.

7.2 REGLAS GENERALES DE LOS JUGADORES

7.2.1 Principio general:

Un jugador puede hacer cualquier acción que no viole las reglas.

7.2.2 Usando las pelotas

7.2.2.1: Los jugadores pueden poseer, tocar, lanzar o de cualquier
manera usar la pelota asociada a su propia posición.

La posesión es definida como cuando un jugador tiene el control total de una pelota. Los siguientes lineamientos aplican:

A.Los jugadores pueden solo poseer, tocar, patear, lanzar o de cualquier manera usar una pelota asociada con su posición en un momento dado en el que estén activos en el juego.

B. Los jugadores no pueden usar la pelota asociada con su posición para imitar acciones de la pelota de otra posición. Ejemplo: Un cazador no puede intencionalmente lanzar una quaffle contra un oponente como si fuera una bludger. Un golpeador no puede lanzar una bludger a través de los aros como si fuera una quaffle, a menos que el golpeador esté lanzándola en un intento de noquear o golpear la quaffle.

C. Los jugadores no deben usar la pelota de su posición para intencionalmente interactuar con el Snitch Runner.

Penalización: Amarilla: Un jugador que posee más de una pelota asociada con su posición al mismo tiempo, usa una pelota para imitar las acciones de otra posición o usa una pelota para intencionalmente interactuar con el Snitch Runner debe recibir una tarjeta amarilla.

7.2.2.2: Los jugadores tienen prohibido poseer, tocar, patear, lanzar
o de cualquier manera usar una pelota de otra posición.

La posesión es definida como cuando un jugador tiene el control total de una pelota. Los siguientes lineamientos aplican:

A.Un cazador, guardián o buscador puede usar cualquier parte de su cuerpo para detener la bludger pero no puede golpearla o impulsarla de cualquier manera.

B. Un golpeador o buscador no puede bloquear intencionalmente consigo mismo la quaffle pero si ésta golpea a un jugador mientras ellos están haciendo su trabajo en el campo, no hay penalización. Esta regla no prohíbe a los golpeadores de lanzar o impulsar una bludger contra un oponente o la quaffle.

Penalización: Amarilla: Un jugador que intencionalmente interactúa con la pelota de otra posición debe recibir una tarjeta amarilla.

Penalización: Roja: Un jugador que ilegal e intencionalmente bloquea la quaffle cuando iba a anotar debe recibir una tarjeta roja, excepto en los casos de interferencia de gol.

7.2.2.3: Un sustituto debe hacer lo máximo posible, a la discreción del árbitro, de no interactuar con ninguna pelota.

7.2.2.4: Un jugador noqueado debe hacer lo máximo posible, a la discreción del árbitro, de no interactuar con ninguna pelota.

Penalización: Amarilla: Un sustituto o jugador noqueado que no hace un esfuerzo razonable de evitar interactuar con una pelota en juego, a la discreción del árbitro, debe recibir una tarjeta amarilla.

7.2.4 Límites y jugadores

7.2.4.1 Todos los jugadores deben encontrarse dentro del área de  juego.

Penalización: Amarilla: Un jugador que deja el área de juego para  hacer una jugada debe recibir una tarjeta amarilla.

7.2.4.2 Juego confinado al campo:

Un jugador que deja el campo  debe regresar a el, excepto bajo las siguientes condiciones:

A.Una vez que los buscadores han entrado al juego, un buscador  puede dejar el campo en persecución del Snitch Runner o para bloquear al buscador contrario.

  1. Ni el Snitch Runner ni los buscadores tienen permitido dejar el área de juego.

B. Cualquier jugador puede dejar el campo para directamente  perseguir una pelota, ese jugador es elegible para poseerla desde  detrás de los límites del campo.

  1. Si la pelota sale del área de juego, el apropiado jugador elegible puede regresar la pelota cuando le es permitido
    hacerlo por el árbitro.

C. Cualquier jugador puede dejar el campo para defenderse contra una oponente con posesión de la pelota fuera del  campo.

D. Cualquier jugador forzado físicamente a dejar los límites del  campo no puede ser penalizado.

  1. El jugador debe regresar al campo directa e inmediatamente como le sea posible.
  2. Un jugador que ha forzado a otro jugador fuera de los límites del campo no puede empezar ningún nuevo contacto después de cruzar los límites del campo.

E. Un golpeador en posesión de una bludger puede dejar los límites del campo para perseguir a cualquier jugador contrario que pueda ser noqueado y esté fuera del campo.

Penalización: Regreso a los aros: Un jugador que ilegal e intencionalmente deja el campo o permanece fuera de él debe ser  enviado de regreso a sus aros.

7.2.5 Límites y pelotas

7.2.5.1: Un jugador no puede intencionalmente impulsar una pelota fuera del área de juego.

7.2.5.2: Un jugador no puede intencionalmente distanciar la pelota del campo excepto bajo las siguientes circunstancias:

A.Un golpeador puede llevar una bludger fuera del campo mientras persigue a un oponente fuera del campo.

B. Un jugador puede distanciar una pelota del campo si el jugador intenta anotar, completar un pase a otro jugador en el campo o noquear a un oponente (a discreción del árbitro).

C.Un golpeador puede impulsar una bludger que esté fuera del campo o lejos de él en un intento por noquear a un oponente.

Penalización: Regreso a los aros: Un jugador que ilegal e intencionalmente lleva una pelota afuera campo o la saca de éste debe ser enviado de regreso a sus aros.

Penalización: Técnica: Un jugador que intencionalmente impulsa una pelota fuera del campo, lateralmente desde el campo o lejos del campo mientras está fuera de él debe recibir una falta técnica, a menos que la pelota cruce el límite del área de espectadores.
Penalización: Amarilla: Un jugador que lleva una pelota fuera del área de juego o intencionalmente impulsa una pelota fuera del área de juego debe recibir una tarjeta amarilla.

7.2.6 El área de espectadores

7.2.6.1: Todo el espacio fuera del límite del área de juego, para un partido determinado, es considerado el área de espectadores y  ninguna jugada puede ocurrir en ella.

7.2.6.2: Los jugadores no pueden entrar al área de espectadores a menos que le sea permitido por un árbitro bajo una o más de las siguientes condiciones:

A.Si la quaffle entra al área de espectadores:

  1. Si, a discreción del árbitro, la quaffle se ha ido muy lejos del área de juego, recobrarla puede innecesariamente retrasar el juego, recobrarla puede ser peligroso para los jugadores o espectadores, un guardián hizo una parada en su zona del guardián, la quaffle iría a un jugador que está en la zona del guardián del equipo contrario, el juego debe ser detenido.
    • a. La quaffle debe ser otorgada al jugador elegible más cercano del equipo que NO tocó por última vez dicha pelota, a aproximadamente medio metro dentro de los límites de donde la pelota dejó el área de juego, a menos que la quaffle haya sido sacada del juego por el guardián en su propia zona del guardián o ésta se le dé a un jugador dentro de la zona del guardián oponente.
    • b. Si un guardián golpea una quaffle dentro del área de espectadores mientras éste está dentro de su zona del guardián, dicha pelota le es otorgada a ese mismo guardián a medio metro dentro de los límites del área de juego por donde salió ésta.
    • c. Si el jugador elegible más cercano del equipo que NO tocó por última vez la quaffle antes de salir, está en la zona del guardián del equipo contrario, le es otorgada la pelota pero sobre la línea de esa zona del guardián a medio metro dentro de los límites del área de juego por el lado en que la quaffle salió.
  2. Si, a discreción de árbitro, ninguna de las condiciones del 7.2.6.2.A.i están presentes, el árbitro debe permitir que el jugador elegible más cercano del equipo que NO tocó por última vez la quaffle salga del área de juego y regrese la pelota.
    • a. El árbitro no debe detener el juego.
    • b. El jugador que regresa la quaffle debe hacerlo directa e inmediatamente cruzando, de ser posible, el lugar  donde la pelota salió del área de juego.
    • c. El equipo defensor debe permitir al jugador regresar al área de juego antes de moverse a defender el lugar donde el jugador debe regresar.

B. Si una bludger entra al área de espectadores el juego continúa.

  1. El golpeador elegible más cercano, de cualquier equipo, puede dejar los límites del campo para recuperar la bludger a menos que el juego sea detenido por el árbitro.
  2. Si hay golpeadores de ambos equipos persiguiendo la bludger, el árbitro debe indicar a uno ir por la pelota y el otro u otros deben abandonar la persecución y permitir que el golpeador contrario claramente regrese al área de juego antes de iniciar cualquier interacción.
  3. Si no hay jugadores en persecución de la bludger, ésta debe ser regresada y colocada por un árbitro a medio metro dentro de los límites del área de juego del lugar donde la pelota salió. Para entonces la bludger puede ser regresada al campo por cualquier golpeador de cualquier equipo.

Penalización: Amarilla: Un jugador que omite las instrucciones del árbitro con respecto al área de espectadores, debe recibir una tarjeta amarilla.

7.2.7 Espectadores y terreno peligroso

7.2.7.1: El juego debe ser detenido cuando sea que un jugador esté en riesgo de hacer contacto con espectadores o con terreno peligroso a aproximadamente metro y medio de distancia.

A.Si el juego debe detenerse por una de estas razones, cualquiera de los jugadores con una pelota reanudarán donde ellos estaban cuando el juego fue detenido.

B. Cualquiera de los demás jugadores debe regresar a los límites del campo donde esté el lugar más cercano a donde estaban cuando el juego fue detenido. Una vez que el juego es reanudado ellos pueden dejar el campo para perseguir al jugador con la pelota.

Penalización: Amarilla: Un jugador que imprudentemente pone en peligro a los espectadores debe recibir una tarjeta amarilla.

7.2.8 Juego peligroso:

Es ilegal para un jugador jugar de una manera peligrosa en cualquier momento. Esto incluye jugar
descuidadamente con una completa despreocupación por la seguridad de los oponente y espectadores.

Penalización: Amarilla: Un jugador que juegue peligrosamente en cualquier momento, a la discreción del árbitro, debe recibir una  tarjeta amarilla.

Penalización: Roja: Un jugador que participe en una jugada particularmente escandalosa debe recibir una tarjeta roja.

7.2.9 Lenguaje:

Es ilegal usar gestos o lenguaje explícito, vulgar, extremo o abusivo en cualquier momento.

Penalización: Advertencia: Un jugador que usa indirectamente gestos o lenguaje explícito, vulgar, extremo o abusivo debe ser  advertido.

Penalización: Técnica: Un jugador que usa indirectamente gestos o lenguaje explícito, vulgar, extremo o abusivo después de ser advertido debe recibir una falta técnica.

Penalización: Amarilla: Un jugador que usa gestos o lenguaje explícito directamente hacia otro jugador, espectador u oficial debe recibir una tarjeta amarilla.

Penalización: Roja: Un jugador que dirige lenguaje extremo o abusivo hacia cualquier persona debe recibir una tarjeta roja.

7.2.10 Juego brusco grave:

Es ilegal cometer alguna jugada brusca grave, incluyendo contacto escandaloso y engaño flagrante.

Penalización: Roja: Un jugador que comete una jugada brusca grave debe recibir una tarjeta roja.

Penalización: Especial: Si un equipo comete una jugada brusca grave y no puede ser atribuida a un jugador específico, el entrenador debe recibir una tarjeta roja.

7.3 REGLAS DE LOS JUGADORES DE LA QUAFFLE

7.3.1 Los jugadores de la quaffle son cazadores y guardianes de cada
equipo.

7.3.1.1 Cazador en general:

Ver 1.2.1 Cazador en general.

7.3.1.2 Guardián en general:

Ver 1.2.2 Guardián en general.

7.3.2 Usando la quaffle:

Los cazadores y guardianes pueden tocar, poseer, pasar, patear y disparar tiros a gol con la quaffle.

7.3.2.1 Anotando con la quaffle

A.Los jugadores de la quaffle pueden lanzar, patear, pasar o de cualquier manera legal hacer que la quaffle viaje a través de los aros para anotar un gol.

B. Los jugadores de la quaffle pueden hacer disparos a gol desde cualquier lugar del área de juego.

C.Cualquier parte del cuerpo de un jugador de la quaffle puede acompañarla a través de los aros.

D. Los jugadores de la quaffle pueden anotar de cualquier lado del aro.

7.3.2.2 Pateando la quaffle

A.Los jugadores de la quaffle, excepto por los guardianes en su propia zona del guardián, tienen permitido patear la quaffle una sola vez.

B. Después de que la quaffle ha sido pateada por un jugador,excepto por el guardián en su zona del guardián, debe ser recogida antes de que ese jugador tenga permitido patearla de nuevo.

7.3.2.3 Desviando o bloqueando con la quaffle

A.Los jugadores de la quaffle pueden usar la quaffle, y solo la quaffle, para bloquear una bludger.

B. Si el bloqueo es exitoso y no golpea en ningún lado del cuerpo o escoba, incluyendo la mano que sostiene la quaffle, entonces la desviación es completa y la bludger no tiene ningún efecto, aunque la quaffle se caiga durante la desviación.

C. Un jugador de quaffle puede usar la quaffle para batear, golpear o de cualquier manera alejar una bludger en juego en un intento de bloquear un noqueo.

  1. Un jugador de quaffle sin una quaffle no puede batear, golpear o de cualquier manera impulsar una bludger en juego.

D. Usar una quaffle para intencionalmente interactuar con una bludger muerta o una que esté en posesión de un oponente está considerado una interacción ilegal.

  1. Un jugador de quaffle sin quaffle no puede interactuar
    con una bludger muerta o una en posesión del oponente.

Penalización: Amarilla: Un jugador de quaffle que usa una quaffle ilegalmente debe recibir una tarjeta amarilla.

Penalización: Amarilla: Un jugador de quaffle que interactúa con una bludger ilegalmente debe recibir una tarjeta amarilla.

7.3.3 Reglas específicas del guardián

7.3.3.1 Mientras está fuera de su zona del guardián, el guardián está sujeto a todas las misma reglas que un cazador, incluyendo el  noqueo.

7.3.3.2 Poderes específicos del guardián

A.Un guardián con cualquier parte de su cuerpo detrás o tocando la línea de la zona del guardían está considerando dentro de la zona del guardián:

B. Mientras un guardián esté dentro de su propia zona del guardián, está sujeto a las misma reglas que los cazadores salvo las siguientes excepciones:

  1. El guardián puede patear la quaffle cualquier número de veces mientras esté en su propia zona del guardián. Si el guardián pateó la quaffle mientras estaba en su zona del guardián no puede volver a patearla fuera de ella a menos que haya sido recogida o pateada por otro jugador.
  2. Una vez que el guardián ha establecido la posesión de la quaffle, los jugadores contrarios no pueden hacer contacto, interactuar o intentar robar la quaffle de él. (Nota: La posesión de la quaffle debe establecerse antes que la inmunidad al contacto entre en efecto.)
  3. El guardián es inmune al noqueo. (Nota: No hay penalización para golpeadores lanzando bludger contra jugadores inmunes.)
  4. El guardián tiene permitido bloquear un disparo de la manera que puede ser considerado interferencia de gol para cualquier otra posición (ver 4.3 Interferencia de gol).
  5. Si el guardián hace una parada y la quaffle va al área de espectadores, el guardián tiene la concesión de posesión sobre el otro equipo.

C. Cuando un guardián deja su zona del guardián, el guardián pierde todos sus poderes específicos hasta que el equipo contrario gane la posesión de la quaffle, aún si el guardián regresa a su propia zona del guardián.

D. Reinicio por el guardián: Después de que un gol ha sido anotado, la quaffle está muerta hasta que el juego con ella sea reiniciado tan pronto como el guardián tenga la posesión de la quaffle, sujeto a todas las regulaciones en las secciones Quaffle muerta y  Reinicio por el guaridián.

7.4 REGLAS DE LOS GOLPEADORES

7.4.1 Golpeador en general:

Ver 1.2.3 Golpeador en general.

7.4.2 Usando la bludger:

Los golpeadores pueden tocar, pasar, llevar, patear o lanzar cualquier bludger pero solo puede tener contacto con una bludger al mismo tiempo.

7.4.2.1 Noqueo:

Los golpeadores pueden lanzar, patear o de cualquier manera impulsar las bludgers para interrumpir el flujo del
juego al noquear a otros jugadores.

7.4.2.2 Pateando una bludger

A.Los golpeadores tienen permitido patear una bludger una vez.

B. Después de que una bludger ha sido pateada por un jugador, debe ser recogida antes de ser pateada otra vez.

C. Un golpeador no puede patear una bludger mientras está en posesión de una segunda bludger.

7.4.2.3 Atrapando una bludger

A.Los golpeadores pueden atrapar las bludgers que les dispararon otros jugadores.

B. Si un golpeador atrapa una bludger que le dispararon, el noqueo no es válido y el golpeador puede continuar jugando normalmente.

C. Cualquier compañero de equipo golpeado por una bludger antes de ser atrapada sigue noqueado.

D. Notar que una pelota atrapada no tiene ningún efecto en el lanzador,

7.4.2.4 Desviando una bludger

A.Los golpeadores pueden usar una bludger para bloquear otra bludger.

B. Si un golpeador bloquea satisfactoriamente y la bludger no le golpea en ningún lado de su cuerpo, incluyendo la mano que sostiene la bludger, entonces la desviación está completa y la bludger no puede noquearlo aún si la bludger es soltada al momento de la desviación.

7.4.2.5 Posesión de bludgers

A. Un jugador es considerado en posesión de una bludger cuando tiene el único y completo control de una bludger.

  1. Para propósitos de todas las reglas con respecto a la posesión de una bludger, la posesión de una blugder en
    juego no está perdida hasta que esa bludger se muere (por ejemplo: cualquier bludger que es elegible para hacer un noqueo a favor de un jugador es considerada que está en la posesión de ese jugador.

B. Excepto en la circunstancia descrita en 7.4.2.5.C, un golpeador solo puede estar en posesión de una bludger al mismo tiempo.

C. Un golpeador puede temporamente poseer dos bludgers si el golpeador está en proceso de atrapar una bludger en juego impulsada por un jugador.

  1. En este escenario, el golpeador debe soltar una de las dos bludgers inmediatamente para evitar ser penalizado. La posesión es definida como cuando un jugador tiene el único y completo control de una pelota.

Penalización: Amarilla: Un golpeador que usa una bludger ilegalmente debe recibir una tarjeta amarilla.

Penalización: Amarilla: Un golpeador que interactúa con una quaffle ilegalmente debe recibir una tarjeta amarilla.

Penalización: Amarilla: Un golpeador que toca dos bludgers al mismo tiempo mientras no está tratando de atrapar una de ellas o que no suelta una de ellas inmediatamente después de poseer ambas durante la captura debe recibir una tarjeta amarilla.

7.4.2.6 Custodiando bludgers:

Custodiar una bludger es definido como tomar cualquier acción que previene o significativamente retrasa al equipo contrario de obtener la posesión de una bludger.

A.Un equipo en posesión de una bludger puede defender una segunda bludger.

B. Un equipo en posesión de dos bludgers no pueden custodiar la bludger restante, aún si el equipo contrario no solicita inmunidad.

C. Es considerado custodiar si cualquiera de los golpeadores de un equipo con dos bludgers:

  1. Lanzar una de las bludgers que se tiene en posesión en cualquier dirección que no sea hacia los aros del equipo contrario sin intentar noquear a un jugador contrario y después toman posesión de la que estaba libre.
  2. Continua o intencionalmente moverse en el camino de un oponente que intenta ganar posesión de la bludger libre para retrasar o dificultar la habilidad del oponente de alcanzar la pelota.
  3. Renunciar al control de una bludger que tiene en la mano al tirarla al suelo y entonces tomar posesión de la bludger libre.
  4. Hace un claro esfuerzo de prevenir que el equipo contrario recupere la bludger, a discreción del árbitro.

D. No es considerado custodiar si cualquiera de los dos golpeadores en un equipo con dos blugers:

  1. Lanza una bludger a un oponente en el intento de noquearlo y después toma control de la bludger libre.
  2. Renuncia al control de una bludger lanzándola en dirección de los aros del oponente.

    Penalización: Regreso a los aros: Un jugador que, a discreción del árbitro, está custodiando una bludger libre mientras su mismo equipo ya posee dos bludgers debe ser enviado de regreso a sus aros.

7.4.3 Inmunidad al noqueo:

Un golpeador puede volverse inmune al noqueo en ciertas circunstancias siguiendo ciertos procedimientos.

7.4.3.1 Cuando un equipo tiene posesión de dos bludgers y el equipo contrario no tiene posesión de ninguna:

A.Un golpeador en el equipo sin bludgers puede levantar su mano en el aire, con el puño cerrado, para ganar inmunidad al noqueo e intentar recuperar la bludger libre. Los siguientes lineamientos aplican:

  1. La bludger libre debe estar muerta antes de que el golpeador pueda levantar su puño para señalizar la inmunidad.
  2. Si un oponente empieza el movimiento natural de un intento de noqueo antes de que el golpeador intente alzar su puño para ganar la inmunidad, entonces el noqueo es válido si la bludger hace contacto.
  3. El jugador debe directa e inmediatamente proceder a ganar posesión de la bludger libre.
  4. El jugador puede no hacer ninguna otra accion hasta que la bludger libre sea recobrada o movida.
  5. Si el equipo contrario pierde posesión de una de las dos bludgers que poseían o mueven la bludger libre de una manera legal entonces el golpeador pierde la inmunidad inmediatamente y debe bajar su puño.
  6. Si la inmunidad está perdida pero hay aún una bludger libre, el golpeador puede levantar su puño de nuevo para reestablecer su inmunidad.

    Penalización: Amarilla: Un jugador que levanta su puño y hace cualquier acción que no sea intentar recobrar la bludger libre siguiendo los lineamientos pasados debe recibir una tarjeta amarilla.

7.4.4 Bludger contra quaffle

7.4.4.1 Los golpeadores no pueden usar una bludger que estén sosteniendo para afectar la trayectoria de la quaffle.

7.4.4.2 Los golpeadores pueden lanzar o patear una bludger a la quaffle.

Penalización: Amarilla: Un jugador usa una bludger que sostiene para afectar la trayectoria de la quaffle debe recibir una tarjeta amarilla.

7.5 REGLAS DEL BUSCADOR

7.5.1 Buscador en general:

Ver 1.2.4 Buscador en general.

7.5.2 Captura de la snitch

7.5.2.1 El buscador sigue al Snitch Runner a pie e intenta ganar la posesión de la snitch al removerla de la parte trasera de sus shorts.

7.5.2.2 Para que una captura de snitch sea válida todas las circunstancias de la sección 4.5 La captura de la snitch deben cumplirse y la posesión única de la snitch debe ser clara y confirmada.

7.5.3 Interacciones del buscador

7.5.3.1 Interacciones del buscador con otras posiciones

A.Los buscadores están sujetos al noqueo y pueden ser noqueados en cualquier momento una vez que fueron liberados.

B. Los buscadores no pueden interactuar o contactar físicamente jugadores de otras posiciones excepto que éste sea accidental mientras se intenta capturar la snitch.

C. Los buscadores no pueden usar o tocar ninguna pelota que no sea la snitch.

7.5.3.2 Interacción entre buscadores

A.Los buscadores están sujetos a todas las reglas del contacto físico y sus consecuentes penalizaciones. (Ver 6.3 Contacto físico).

B. Notar que los buscadores nunca están en posesión de una pelota mientras un periodo está en curso.

7.5.4 Contacto del buscador con el Snitch Runner

7.5.4.1 Un buscador puede tener contacto físico limitado con el Snitch Runner. Los siguientes lineamientos aplican:

A.Un buscador puede luchar con el Snitch Runner al empujar los brazos del Snitch Runner y otras formas de contacto accidental pero esta interacción no debe limitar la movilidad del Snitch Runner.

B. Un buscador no puede empujar, agarrar, sostener, cargar, abrazar o tacklear al Snitch Runner.

C.El buscador que agarre la ropa del Snitch Runner debe soltarla inmediatamente para evitar ser penalizado.

  1. Cualquier captura de snitch completada por, o inmediatamente después de, un agarre de ropa es
    invalidado.
  2. Si los shorts del Snitch Runner deben ser ajustados u otra prenda suya esconde o estorba la snitch, el Snitch Runner debe ser considerado como en el suelo hasta que todo sea arreglado.
    • a. Si esto ocurre la snitch debe ser considerado como
      en el suelo y se le brindan tres segundos para
      empezar después del ajuste.

Penalización: Amarilla: Un buscador que empuja, agarra, sostiene, carga, abraza o tacklea al Snitch Runner o que no lo suelta inmediatamente de su agarre, debe recibir una tarjeta amarilla.

7.5.5 Los buscadores durante las pausas de juego:

Los buscadores están sujetos a todas las detenciones del juego y deben de dejar de jugar inmediatamente cuando el árbitro sople dos sonidos cortos en su silbato.


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