4. Conteo de puntos

4.1 GOLES


4.1.1 Un gol válido:

Un equipo anota 10 puntos cuando la quaffle pasa a través de un aro y el gol es confirmado como válido.

A.El árbitro principal debe confirmar que el gol es bueno.

  1. El árbitro principal confirma que un gol es válido soplando un sonido largo con su silbato y levantando los dos brazos.
  2. Hasta que el árbitro principal confirma que el gol es válido la quaffle debe considerarse en juego.

B. La quaffle ya no está en juego tan pronto como el gol es confirmado. Si un gol es marcado como válido entonces el juego debe proceder con lo descrito en la sección 4.4.

C. Todo lo siguiente debe ser cumplido para que un gol cuente como válido:

  1. La quaffle completa debe pasar a través de uno de los aros.
    • a. Cualquier parte del cuerpo (o el cuerpo entero) del jugador que anota puede pasar a través del aro.
    • b. Los goles pueden ser anotados por cualquiera de los dos lados de los aros.
  2. El jugador que anota (el jugador que impulsa la quaffle antes de que entre por el aro) no está noqueado cuando aún está en contacto con la quaffle.
  3. El jugador que anota no ha cometido ninguna infracción a la reglas inmediatamente antes de recibir la quaffle o cuando está en contacto con ella.
  4. No hay penalización retrasada, falta técnica, tarjeta amarilla o tarjeta roja cometida por el equipo que anota ni en su juego con la bludger ni en el de quaffle.
    • a. Penalizaciones entre buscadores o entre un buscador y el Snitch Runner no son razón para invalidar un gol.
  5. Los aros no están desconfigurados o de alguna manera no pueden ser utilizados.

4.1.2 Autogol:

Cuando una quaffle en juego pasa a través de un aro y todas las condiciones de arriba coinciden, el gol es anotado.
Entonces es posible que un jugador anote un “autogol” pasando la quaffle por un aro localizado dentro de su propia zona de guardiánanotar 10 puntos a favor del equipo contrario.

4.2 AROS ROTOS O CAÍDOS


4.2.1 Anotando a través de un aro roto:

Nadie puede anotar en un aro que se ha desconfigurado. Un aro desconfigurado es caracterizado por estar roto, desarmado, de cualquier manera deshecho o que no puede ser usado para jugar.

A.Si un aro está en proceso de volverse desconfigurado (cuando un aro cayendo, por ejemplo) cuando la quaffle viaja a través de él, el gol es válido.
B. Un aro debe estar completamente arreglado y de regreso a su posición correcta antes de que un gol pueda ser anotado en ese aro otra vez.
C. Los aros que no están más en el mismo plano que la línea de gol (que ya no están viendo hacia el medio campo) no pueden ser considerados como desconfigurados y pueden ser usados para una anotación pero deben ser regresados a su correcta posición por el árbitro de aros correspondiente una vez que la jugada deje el área.

4.2.2 Procedimiento de aros desconfigurados:

Si un aro está roto, desarmado, en el suelo o no puede ser usado para jugar y el equipo que ataca no ha cruzado la línea de medio campo, éste puede solicitar que el juego sea detenido para corregir el aro. De otra manera el juego continúa a menos que el aro se rompa de una manera que presente un peligro para los jugadores o no pueda ser
arreglado fácilmente y no hay ninguna jugada cerca de él.

A. El árbitro de gol debe reparar o reemplazar el aro cuando el juego alrededor de él disminuya.

B. Si los tres aros de un equipo están rotos, el árbitro principal debe detener el partido hasta que estén arreglados.

C. Ningún jugador debe actuar rudamente o de una manera que pueda desconfigurar los aros fuera de la jugada en turno. Eso no aplica a pelotas desconfigurando aros o aros que se han caído en el proceso de anotar o intento por bloquear una
anotación.

D. Un jugador no puede desconfigurar intencionalmente un aro.

Penalización: Amarilla: Un jugador que ruda o repetidamente sin intención desconfigura un aro debe recibir una tarjeta amarilla.

Penalización: Roja: Un jugador que intencionalmente desconfigura un aro debe recibir un tarjeta roja.

4.3 INTERFERENCIA DE GOL

4.3.1 Interferencia de gol:

Una jugada es considerada de interferencia de gol y marcada como gol válido como si la quaffle hubiera atravesado el aro, si cualquiera de lo siguiente se cumple:

A.Un jugador que no es el guardián se coloca a través de un aro desde el lado opuesto al que la quaffle hubiera entrado al aro y haciendo esto toca la quaffle.
B. Un jugador del equipo defensor, que no sea el guardián, bloquea la quaffle de pasar enteramente a través de los aros al colocarse a sí mismo o su equipamiento en el lado opuesto del aro del cual hubiera entrado la quaffle.

4.4 REANUDANDO DESPUÉS DE UN GOL


4.4.1 Liberación del área de penalización:

Si hay jugadores en el área de penalización cuando el equipo contrario anota un gol, el jugador del equipo al que le anotaron con el menor tiempo restante de penalización a causa de una tarjeta amarilla puede ser liberado. Los jugadores con tiempo de penalización a causa de un tarjeta roja no puede ser liberados después de un gol. (ver 6.4.2 El área de penalización).

4.4.2 Quaffle muerta:

Durante el tiempo en el que un gol es confirmado como válido por el árbitro principal y antes de que el juego con la quaffle sea reanudado, todos los jugadores y todas la pelotas excepto por la quaffle están en juego. Sin embargo, la quaffle está muerta y nadie puede anotar con ella hasta que el juego con la
quaffle sea reanudado. Las siguientes condiciones aplican para la quaffle mientras está muerta.

A.Cualquier jugador en el equipo defensor puede llevar o pasar la quaffle al guardián en su misma zona del guardián pero no puede de otra manera interactuar con la quaffle muerta.

B. Cualquier jugador en el equipo que acaba de anotar puede llevar o pasar la quaffle al guardián defensor en su zona del
guardián pero no puede de otra manera interactuar con la quaffle muerta.

C.El guardián del equipo defensor puede pedir que el árbitro le entregue la quaffle pero el árbitro sólo puede dársela en su zona del guardián.

Penalización: Amarilla: Un jugador que intencionalmente interactúe ilegalmente con una quaffle muerta debe recibir una tarjeta amarilla.

4.4.3 Reinicio por el guardián:

Después de la anotación de un gol, el juego con la quaffle es reanudado cuando ésta está en posesión del guardián del equipo defensor en su propia mitad de campo. El árbitro principal debe soplar un sonido corto con su silbato después de que el juego con la quaffle es reiniciado por la posesión del guardián.

4.5 LA CAPTURA DE LA SNITCH


4.5.1 La captura de la snitch:

Cuando una captura de la snitch es confirmada, treinta puntos son otorgados al equipo cuyo buscador atrapó la snitch y el periodo de juego es dado por terminado. Una captura de snitch válida es confirmada cuando todo lo siguiente es verdad:

A. Un buscador ha separado la snitch del Snitch Runner y sostiene la única posesión de ésta en el instante en que es separada del Snitch Runner.

B. La snitch estaba indudablemente asegurada al short del Snitch Runner antes de la captura.

C. El Snitch Runner no estaba en el piso o considerado en el suelo durante la captura. (ver 8.3.9 En el suelo).

D. Ninguna infracción a las reglas del juego fue cometida por el equipo del buscador que capturó la snitch hacia el juego con ésta (incluyendo faltas por el buscador contra el del equipo contrario o impedimentos intencionales contra el Snitch
Runner) inmediatamente antes o durante la captura.

E. El buscador debe no estar noqueado o desmontado de su escoba el momento de la captura.

F. Los buscadores no deben remover simultáneamente la snitch del Snitch Runner.

G. El juego no estaba detenido cuando la snitch fue capturada.

4.5.2 Procedimiento de captura de la snitch

A.Si hay una captura de snitch que el árbitro de snitch cree puede ser válido, éste debe inmediatamente soplar dos sonidos cortos con su silbato para detener el juego.

  1. Todas las jugadas hechas antes de esta pausa son válidas.

B. El árbitro principal, de snitch, Snitch Runner y cualquier otro relevante deben reunirse para determinar si la captura es válida.

C. Si la captura es confirmada el árbitro principal debe soplar su silbato tres veces, 30 puntos son otorgados al equipo que hizo la captura y el periodo de juego termina inmediatamente.

Anuncios

One response to “4. Conteo de puntos

  • javi

    Somos de España, un equipo amateur, dónde nos podríamos apuntar a algún campeonato o liga? Muchas graciaaaas

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: