2. Equipo y dimensiones

2.1 EL CAMPO

dimensiones campo quidditchcampo de quidditch

 

2.1.1 La forma del campo

2.1.1.1 La forma del campo:

El campo está compuesto de tres partes: un rectángulo y dos semicírculos cubriendo el ancho de éste. Con los semicírculos, el campo completo tiene forma de píldora. Mientras estos límites crean la forma deseada del campo, ellos no atan estrictamente a los jugadores a esta área.

A. Líneas laterales y líneas de las zonas de los guardianes: El rectángulo forma el cuerpo principal del campo. Los bordes verticales del rectángulo son las líneas laterales. Los bordes horizontales del rectángulos con las líneas de las zonas de los guardianes.

B. Líneas y puntos traseros: Las líneas traseras son semicírculos extendiéndose desde las líneas de las zonas de los guardianes. El punto medio de cada línea trasera es el punto trasero.

C. Línea de medio campo: El campo está dividido longitudinalmente en dos mitades por una línea de medio campo que junta los puntos del medio de ambas líneas laterales. La marca central está indicada por un punto en el medio de la línea de medio campo.

2.1.2 Dimensiones del campo

2.1.2.1 Dimensiones:

Las dimensiones de la forma del campo.

A.Dimensiones de las líneas laterales:

  1. El largo del rectángulo vertical o líneas laterales (la distancia de la zona del guardián a la otra zona del guardián): 22m.
  2. El ancho del rectángulo horizontal (la longitud de la línea del medio campo y ambas líneas de la zonas de los
    guardianes): 33 m.

B. Dimensiones de líneas traseras:

  1. Diámetro del semicírculo (la longitud del las líneas de las zonas de los guardianes): 33m.
  2. El radio del semicírculo (desde la línea de la zona del guardián hasta el punto trasero: 16.5m.

C. Dimensiones adicionales:

  1. El largo del campo vertical de un punto trasero a otro: 55m.
  2. El largo del campo vertical de unos aros a otros: 33m.

2.1.3 La zona del guardián

2.1.3.1 Las líneas de la zona del guardián:

Dos líneas, que deben estar marcadas, conectando las líneas laterales y paralelas a la línea de medio campo. Midiendo desde los puntos traseros, estas líneas son de 16.5m dentro del campo. Estas líneas están a 11m de la línea de medio campo.

2.1.3.2 Extensión de la zona del guardián:

Como las afueras del campo no están marcadas, la zona del guardián se extiende en todo el territorio hasta los bordes del área de juego a cada lado. Cada zona del guardián se extiende en dirección del punto trasero en ese lado del campo (alejándose de la línea de medio campo) terminando en el límite del área de juego.

2.1.3.3 Propia vs. zona del guardián contraria:

La zona del guardián de un equipo es la que contiene sus aros. La zona del guardián del equipo contrario es la que contiene los aros en los que el primer equipo trata de anotar.

2.1.4 Las áreas de penalización

area de penalización campo quidditch

2.1.4.1 Las áreas de penalización:

Una área de penalización debe establecerse para cada equipo. Cada área de penalización debe:

A. Estar en el mismo lado del campo que el asistente del marcador.

B. Estar en el mismo lado de la línea de medio campo que la banca del equipo.

C. Empezar con 5.5 m desde la línea del medio campo y extenderla 4.5m hacia la banca del equipo.

Ver diagrama para un ejemplo de cómo las áreas de penalización pueden ser creadas.

2.1.4.2 El tamaño y lugar de las áreas de penalización:

Puede estar ajustadas para cumplir con las necesidades del asistente del marcador.

2.1.5 Las áreas de sustitución

area de sustitución

2.1.5.1 Las áreas de sustitución:

Un área de sustitución debe ser establecida para cada equipo. Cada área de sustitución es una figura con forma irregular siguiendo el borde del campo en uno de sus lados.

A.Las áreas de suplentes deben ser parte del área de juego por fuera de los límites del campo.

B. Lo siguiente son límites de cada área de suplentes:

  1. La línea trasera del campo dentro de la zona del guardián.
  2. Dos líneas de 4.5 m extendiéndose afuera del campo continuando la línea de la zona del guardián y paralelas a la línea de medio campo.
  3. Dos líneas de 23 m, cada una partiendo del final de las líneas mencionadas en el punto anterior y extendiéndose perpendicularmente y alejándose de la línea de medio campo.
  4. Una línea conecta las dos líneas del punto anterior en su punto más lejano de la línea del medio campo.

2.1.5.2 La banca de los equipos:

Mientras las sustituciones pueden ocurrir a lo largo del borde del campo dentro del área de sustitución, cada banca de equipo, incluyendo los sustitutos que no están por entrar al jugar, personal del equipo y cualquier suministro o equipo extra debe permanecer cerca del borde externo del área de juego en el mismo lado del campo que el asistente del marcador.

2.1.6 Posiciones de las pelotas

2.1.6.1 Posiciones de las pelotas:

Las cuatro posiciones de las pelotas deben estar indicadas directamente en la línea del medio campo.

A. Las primeras dos posiciones de pelotas están a 1m a cada lado de la marca central.

B. Las otras dos posiciones de pelotas están a 8m a cada lado de la marca central, a medio camino de las líneas laterales y la marca central.

C. Estas posiciones pueden ser marcadas por cuatro pequeñas líneas que intersecten la línea de medio campo, llamadas “marcas de pelota”.

2.1.7 Líneas de campo adicionales

2.1.7.1 Líneas de gol:

Dos líneas, que pueden ser marcadas, que intersectan la líneas traseras y son paralelas a la de medio campo.

A.Las líneas de gol están posicionadas a 16.5m de la línea de medio campo y a 11m de los puntos traseros hacia dentro del campo.

B. Los aros están posicionados a lo largo de las líneas de gol y deben estar marcados de alguna manera. Esta marcas no deben  interferir con la estabilidad de los aros.

2.1.7.2 Líneas de arranque:

Dos líneas, que pueden estar marcadas, paralelas a la línea del medio campo, que intersecta las líneas laterales. Cada una a 3m de la línea de gol hacia la línea de la zona del guardián.

2.1.8 Las áreas de juego y espectadores

2.1.8.1 El área de juego es un rectángulo que encierra el campo con el campo en el centro.

A.Este rectángulo debe:

  1. Medir 44m de ancho y 77m de largo.
  2. El punto medio del campo es el centro de esta área. La marca central está a 22m y 38.5m de los lados del rectángulo del área de juego.

B. Para el mejor desempeño del personal del torneo, el área del juego debe estar libre de obstáculos y terreno peligroso. El campo en sí debe estar totalmente libre de obstáculos y terrenos peligroso.

C. El área de juego está reservada para jugadores, entrenadoresoficiales asignados al juego en curso. Durante el juego, el personal del torneo puede tener acceso al área de juego (bajo su propio riego) a discreción del árbitro principal o el director del torneo.

D. Ningún espectador puede entrar al área de juego.

Area de espectadores, area de juego

2.1.8.2 El área de espectadores:

Cualquier área fuera del área de juego es el área de espectadores. Los jugadores no pueden entrar a la zona de espectadores durante el juego excepto en las siguiente circunstancias:

A. Los jugadores le piden permiso explícito a cualquier árbitro para recuperar una pelota.

B. Los jugadores le piden permiso explícito al árbitro principal de dejar el área de juego para cualquier otro propósito.

C. Los jugadores que necesiten atención médica.

D. Los jugadores que asistan a otro jugador en necesidad de atención médica.

2.1.9 Marcas de campo

2.1.9.1 Marcas de campo:

Varias partes del campo y los alrededores debe marcarse de manera clara. Estas marcas son usualmente conos o cuerdas.

A. Lo siguiente DEBE ser marcado de alguna manera:

  1. El área de juego descrita en 2.1.8.1.
  2. La forma del campo descrita en 2.1.1.1.
  3. Las líneas de las zonas de los guardianes descritas en  2.1.3.1.
  4. Los puntos en los que los aros deberán ser colocados descritos en 2.2.1.3.
  5. La línea del medio campo descrita en 2.2.1.3.
  6. Los puntos traseros descritos en 2.2.1.3.

B. Las siguientes marcas son opcionales pero recomendadas:

  1. Las líneas de gol descritas en 2.1.7.1.
  2. La línea de arranque descrita en 2.1.7.2.
  3. Las áreas de penalización descritas en 2.1.4.1.
  4. Las marcas de pelota descritas en 2.1.6.1.
  5. La marca central descrito en 2.1.1.C.
  6. El área de sustitución descrita en 2.1.5.1.

2.2 LOS AROS

2.2.1 Especificaciones:

El aro de quidditch es la estructura que se detiene a sí misma erguida por la cual la quaffle debe pasar para anotar un gol.

2.2.1.1 Composición y construcción de los aros

A.Cada aro debe estar hecho de un poste y un bucle circular añadido en la punta. Estas partes de los aros pueden estar hechas de cualquier material pero no debe ser peligroso para los jugadores.

B. Un aro puede incluir una base para mantenerlo erguido.

  1. Esta base no debe afectar en la altura del aro.
  2. Si la base está hecha de metal o concreto, dicho material debe estar cubierto de todos los puntos que tenga contacto con el aire libre por al menos 15 cm de acolchonado suave.

C. Los aros deben mantenerse de pie y ser capaces de resistir el juego.

D. Los árbitros deben rechazar cualquier aro que ellos crean peligroso para los jugadores.

2.2.1.2 Forma de los aros

A.Cada conjunto de aros debe tener postes de tres diferentes alturas.

  1. Estas alturas deben ser 91cm, 137cm y 183cm.

B. Un aro debe estar pegado a la cima de cada poste.

  1. El diámetro interno de cada aro debe estar entre 81cm86cm.
  2. Los aditamentos del aro no deben hacer que la altura del poste exceda las medidas descritas en 2.2.1.2.A.i.

2.2.1.3 Posicionamiento de los aros

A.Los tres aros deben estar posicionados sobre cada línea de gol.

  1. El aro de 183 cm debe estar ubicado en el centro, paralelo con la marca central en la línea de medio campo.
  2. Los otros dos aros deben estar ubicados a 2.34m a cada lado del aro central.
  3. Viendo cada conjunto de aros desde la línea del mediocampo, el aro de 91cm debe estar a la izquierda y el de 137cm a la derecha.

2.3 LAS PELOTAS

2.3.1 La quaffle 

2.3.1.1 Regulaciones de la quaffle:

La quaffle debe ser:

A. Una pelota esférica hecha de cuero suave y flexible o imitación de cuero, cubierta de 12 o más paneles con una cámara de aire separada (semejante a una de voleibol).

B. No menos de 65cm o más de 67cm de circunferencia.

C. La quaffle debe mantener su forma esférica mas no debe estar completamente inflada ni demasiado desinflada para que un jugador pueda agarrarla con una sola mano.

D. Todas las quaffles usadas en el juego deben tener las mismas características con respecto a su circunferencia, peso y presión de aire.

E. Cualquier pelota especialmente aprobada para jugar como quaffle por la AQE es permitida. Las quaffles aprobadas deben coincidir en lineamientos de tamaño e inflado.

2.3.1 Bludgers (ver 1.2.2 Bludger en general)

2.3.2.1 Regulaciones de la bludger: Las tres bludgers debe ser:

A. Unas pelotas esféricas hechas de una cubierta de hule flexibleimitación de hule (semejante a una de dodgeball).

B. 21.6cm de diámetro, 67.8cm de circunferencia.

C. Cada bludger debe mantener su forma esférica mas no debe estar completamente inflada ni demasiado desinflada para que un jugador pueda agarrarla con una sola mano.

D. Todas las bludgers usadas en el juego deben tener las mismas características de circunferencia, peso y presión interna.

E. Cualquier pelota especialmente aprobada para jugar como bludger por la AQE es permitida. Las bludgers aprobadas deben coincidir en lineamientos de tamaño e inflado.

2.3.3 La snitch (ver 1.2.3 La snitch en general)

2.3.3.1 Regulaciones de la snitch: La snitch debe ser:

A.Una pelota esférica hecha de una uniforme superficie de tela (semejante a una de tenis).

B. 21cm de circunferencia.

C. Retenida dentro de una calceta.

  1. La calceta debe tener un largo visible y libre de cualquier obstáculo de 25 a 35 cm.
  2. La calceta puede estar atada a un nudo o nudos, pero no al punto de exponer menos de 25 cm de largo.

D. La calceta que contiene la snitch debe estar sujeta a los pantalones del Snitch Runner de una manera que sea segura y permite su desprendimiento por el buscador.

2.4 LAS ESCOBAS

2.4.1 Regulaciones de las escobas:

Las escobas:

A.Deben ser de madera o plástico entre 81 y 122 cm.

B. Pueden tener plástico, maíz o ramas sujetas al final.

  1. El palo de madera debe ser de al menos 81 cm excluyendo el largo de las ramas
  2. El total del largo, incluyendo las ramas, no debe exceder los 122 cm.

C. No debe tener astillas o puntos afilados.

D. No debe estar sujeta al cuerpo, ropa ni a ningún equipamiento del jugador.

E. Cualquier escoba especialmente aprobada para jugar por la AQE es permitida. Las escobas aprobadas deben coincidir en los lineamientos de largo y seguridad.

2.4.2 Escobas rotas:

Si una escoba se rompe durante el curso del juego, ésta debe ser reemplazada antes de que el jugador pueda formar parte de cualquier jugada.

2.4.3 Proporcionando escobas:

El equipo o personal anfitrión del torneo o juego es responsable de brindar escobas seguras de medidas
de largo y peso iguales para todos los equipos involucrados. Los equipos pueden elegir llevar sus propias escobas a menos que no lo permita el reglamento del torneo lo cual debe ser determinado por adelantado por el director del torneo.

2.5 EL EQUIPO DEL JUGADOR

2.5.1 Seguridad:

Un jugador no debe usar ningún equipo o llevar puesto nada que pueda ser peligroso por sí mismo a otro jugador.

2.5.2 Equipo obligatorio:

Mientras esté jugando cada jugador debe llevar lo siguiente:

A.Una escoba.

B. Una tela de color o banda deportiva, que debe ser usada en la frente para distinguir la posición del jugador. El color de ésta debe ser fácilmente identificable para evitar confundirse con cualquier otra posición.

C.Una playera o jersey.

  1. Las playeras de los jugadores de un mismo equipo deben ser fácilmente identificables y distinguibles del equipo contrario.
  2. Cada jugador debe tener uno de los siguientes distintivos, números, letras o símbolos en la parte trasera de su
    playera.

    • a. Un único número entero entre 0 y 999 (un equipo puede tener cualquiera, un 7, un 07 o un 007 pero no los tres o dos de los tres).
    • b. El símbolo de Pi ( π), infinito ( ) o de número (#) (este símbolo también es conocido como gato o hashtag).
    • c. Una de las siguientes letras mayúsculas: A G H J K M N P R T W X Y.
    • d. Las letras o símbolos no pueden estar mezcladoscombinados con números.
  3. La playera no puede ser de color amarillo o dorado.

D. Shorts, pantalones o falda.

E. Tenis o tacos deportivos.

  1. Los tacos o puntas no deben ser afilados.
  2. Los tacos o puntas no deben estar hecho completamente de metal o tener cubiertas de metal.

2.5.3 Equipo recomendado:

Cada jugador tiene recomendado pero no requerido usar cualquiera de lo siguiente:

A.Protector bucal.

B. Gafas protectoras. Gafas de metal semejantes a las usadas en lacrosse no están permitidas.

C.Guantes.

2.5.4 Equipo adicional

A. Protectores acolchonados: Todo el material para proteger y que esté acolchonado debe seguir los siguientes estándares:

  1. Debe ser de 2.5cm o menos de espesor.
  2. Cuando un árbitro lo golpee con un nudillo no debe hacer un sonido de golpeo.
  3. Debe doblarse fácilmente cuando se le aplique una mínima cantidad de fuerza.
  4. Un árbitro puede no necesitar realizar estas pruebas en todos los protectores y con un conocimiento previo de ellos puede decidir si son apropiados o no. (Nota: los gorros de scrum usados en rugby o cualquier otro gorro son considerados protectores acolchonados.)

B. Soportes musculares o articulares: Los soportes como rodilleras, coderas, muñequeras, entre otros están permitidos pero deben seguir los estándares de acolchonado del punto anterior.

  1. Un soporte puede incluir un elemento rígido, sin embargo, debe estar cubierto en todo momento durante el juego.
  2. Si cualquier plástico, metal o material rígido se expone el jugador debe dejar el campo y arreglar el problema.
  3. El árbitro se reserva el derecho de rechazar cualquier soporte que él crea peligroso para los jugadores.

C. Conchas o protectores genitales: Los protectores genitales deportivos que son usados para proteger la ingle están permitidos.

D. Lentes: Los jugadores pueden usar lentes u otros accesorios para los ojos pero ninguno que esté hecho de vidrio estará permitido a menos que se use bajo gafas protectoras para que el vidrio no esté expuesto.

E. Equipo especial para incapacitados: Individuos con discapacidades pueden requerir otro equipo específico. Tal equipo debe ser aprobado por la AQE por medio de una carta de deslindamiento de responsabilidades de la AQE previo a cualquier partido oficial.

F. Cualquier equipo adicional debe ser aprobado por el árbitro principal antes del juego. Cualquier equipamiento que el árbitro determine como peligroso o injusto para cualquiera de los equipos no debe ser permitido.

Penalización: Amarilla: El jugador que sea sorprendido usando equipo ilegal después de que el partido haya empezado debe recibir una tarjeta amarilla. Eso no incluye equipo que se rompa o se altere de cualquier manera debido al curso del juego.

Penalización: Roja: El jugador que sea sorprendido usando equipo ilegal que fue específicamente restringido por el árbitro o el director del torneo previo al empiezo del partido, durante la explicación de reglas o en cualquier punto del juego en curso, debe recibir una tarjeta roja.

2.5.5 Infracción accidental de las reglas de equipamiento:

En el evento de cualquier rompimiento accidental de las reglas del equipo (incluyendo escobas rotas):

A.El juego no puede ser detenido a menos que el árbitro determine que la infracción presenta un peligro a los jugadores.

B. El jugador que hace la falta debe dejar el campo para corregir el equipo inmediatamente y puede ser remplazado con un sustituto.

C. Cualquier jugador que requiera dejar el campo para corregir algún equipamiento no debe reincorporarse hasta que dicho equipo sea reemplazado o reparado.

D. Si no hay reemplazo para el equipo obligatorio disponible el árbitro debe detener el juego hasta que el equipo sea provisto.

Penalización: Amarilla: Un jugador al que se le ha solicitado dejar el campo a causa de una infracción de equipamiento y se reincorpore sin corregir la infracción debe recibir una tarjeta amarilla.

2.5.6 Alteración intencional del equipo:

Es ilegal alterar intencionalmente cualquier equipamiento del juego, incluyendo las pelotas y los aros, si eso no concuerda con las limitaciones impuestas en las reglas

Penalización: Roja: Un jugador que altera cualquier equipamiento intencionalmente para ganar ventaja debe recibir una tarjeta roja.

2.5.7 Pérdida de banda a mitad del juego:

Cualquier jugador que pierda su banda puede seguir en el juego hasta que sea noqueadodetenido el juego o sea anotado un gol pero el jugador debe reemplazar la banda lo más pronto posible. Buscadores no tienen que reemplazar sus bandas cuando sea anotado un gol pero las otras dos circunstancias aplican.

Penalización: Regreso a los aros: El jugador que no reemplace su banda al detenerse el juego debe ser enviado a sus aros para reemplazar la banda antes de reincorporarse al juego.


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